Σήμερα αγαπητέ αναγνώστη θα σου μιλήσω για το Clair Obscur: Expedition 33, το οποίο είναι το πρώτο παιχνίδι του γαλλικού στούντιο Sandfall Interactive. Νέοι στο χώρο, αλλά όχι άπειροι, η ομάδα αποτελείται από πρώην developers που έχουν δουλέψει σε τίτλους όπως Assassin’s Creed, Horizon Zero Dawn και The Division. Το στούντιο εδρεύει στο Montpellier, αλλά το ύφος του παιχνιδιού τους θυμίζει κάτι ανάμεσα σε ιαπωνικό JRPG και ευρωπαϊκή καλλιτεχνική ταινία. Το εκδίδει η Kepler Interactive, publisher με πιο ‘curated’ προσέγγιση. Είναι η ίδια εταιρεία πίσω από Sifu και Tchia, και γενικά ποντάρουν σε studios με προσωπικότητα. Δεν παίζουν safe, και αυτό βγαίνει στο αποτέλεσμα. Αυτό το παιχνίδι λοιπόν δεν έρχεται από κάποιον γίγαντα. Δεν είναι sequel, ούτε spin-off. Είναι ένα ρίσκο. Και φαίνεται. Τι είναι λοιπόν αυτό το παιχνίδι;

Κάθε χρόνο, η Paintress ξυπνά και σβήνει έναν αριθμό. Αυτός ο αριθμός είναι ένα πρόσωπο. Εξαφανισμένο από την ιστορία, από τη μνήμη, από την ύπαρξη. Φέτος, σβήνει το 33. Εσύ είσαι μέλος της Expedition 33, μιας ομάδας καταδικασμένης να πεθάνει. Ο στόχος σου; Να ανέβεις τον πύργο, να βρεις την Paintress και να σταματήσεις αυτόν τον κύκλο. Αυτό είναι το βασικό concept του Clair Obscur: Expedition 33. Ένα παιχνίδι που σε ρωτάει τι σημαίνει να ξεχαστείς, και πριν προλάβεις να απαντήσεις, σε πετάει σε boss fight.
Οπτικά, το παιχνίδι είναι ακραία όμορφο και με στιλ. Σκέψου Dark Souls με overdose από Γαλλική ρομαντική τέχνη. Αγάλματα, ουρανοί σαν πινελιές, τοπία που μοιάζουν περισσότερο με εσωτερικό μυαλού παρά με γεωγραφία. Όμως δεν είναι απλά φαντεζί. Όλα δείχνουν σχεδιασμένα με μεράκι. Οι πόλεις φαίνονται ζωντανές, τα ερείπια σε στοιχειώνουν. Υπάρχει μια θλίψη παντού. Σαν ο κόσμος να ξέρει ότι σύντομα θα σβηστεί. Οι υφές βασίζονται σε πινελιές, πράγμα που δίνει στο παιχνίδι μια ονειρική θολούρα. Δεν είναι ρεαλιστικό, είναι ζωγραφισμένο. Άλλοι θα το λατρέψουν. Άλλοι θα πουν πως είναι μουντό. Και οι δύο θα έχουν δίκιο. Όταν ξεκινά η μάχη, όλα αλλάζουν. Καθαρά γραφικά, έντονες εκρήξεις, ξεκάθαρες κινήσεις. Ωραία αντίθεση. Και μπόνους: δεν το παρακάνει. Δεν γίνεται ποζέρικο ‘κοιτάξτε πόσο καλλιτεχνικό είμαι’.

Έχεις ξαναδεί σίγουρα turn-based σύστημα. Persona, Final Fantasy X, κλασικά. Αλλά εδώ έχουμε κάτι επιπλέον: live-action στοιχεία. Σκέψου timed dodges, manual aiming με το ποντίκι ή analog αντίστοιχα, input-based criticals. Είναι turn-based, αλλά με ένταση. Δεν πατάς απλά ‘Attack’ και βλέπεις τι θα γίνει. Πρέπει να παρατηρείς τα animations του αντιπάλου, να συγχρονίζεσαι για perfect parries, να κάνεις σωστό aiming για τα spells σου. Αν αφαιρεθείς, το πλήρωσες. Η καμπύλη δυσκολίας ανεβαίνει σταδιακά, όμορφα. Στην αρχή απλό. Μετά; Cooldowns, enemy tells, combos. Δεν γίνεται ποτέ σπαστικό (εκτός αν το παίζεις στο extreme difficulty όπως εγώ), αλλά απαιτεί προσοχή. Κάθε μέλος της ομάδας έχει ρόλο. Κάποιος είναι tank. Άλλος support. Το σύστημα σου επιτρέπει να δοκιμάσεις συνδυασμούς, όχι με αριθμούς, αλλά με αίσθηση. ‘Αν ρίξω aoe damage, ο άλλος μπορεί να τους καθαρίσει όλους.’ Τα boss fights; Απλά υπέροχα. Τεράστια health bars, θεατρικά animations, περίεργα patterns. Ένα mid-game NPC σε αναγκάζει να επιλέξεις απαντήσεις από ένα ποίημα που γράφεται ζωντανά. Ναι, είναι όσο τρελό ακούγεται. Και κάπως λειτουργεί. Απλά respect.

Το σενάριο παίζει με ιδέες: μνήμη, θάνατος, λήθη. Δεν τα υπαινίσσεται απλώς. Τα χτυπάει κατά μέτωπο. Οι χαρακτήρες ξέρουν ότι πρόκειται να διαγραφούν. Άλλοι το δέχονται. Άλλοι παλεύουν. Άλλοι προσποιούνται πως δεν συμβαίνει. Η γραφή είναι ευθύβολη. Όχι φιλολογική. Όχι επιτηδευμένη. Υπάρχουν στιγμές που κάποιος απλώς καταρρέει. Χωρίς μουσική. Χωρίς κάμερα. Μόνο λέξεις που χτυπάνε εκεί που πονάει. Η Paintress; Δεν είναι κακιά. Είναι κάτι σαν δύναμη. Ήπια. Θλιμμένη. Σχεδόν συμπονετική. Δεν έχει επιλογή. Αλλά σε διαγράφει. Και αυτό είναι χειρότερο από το να σε σκοτώνει. Θα αναρωτιέσαι συχνά: ‘Τι στο καλό γίνεται εδώ;’ Και αυτό είναι σκόπιμο. Το παιχνίδι θέλει να νιώθεις ότι δεν πατάς καλά. Άλλες φορές αυτό είναι έξυπνο. Άλλες φορές κουράζει. Και δεν εξηγεί πολλά. Δεν σε ταΐζει exposition. Αν θες τα πάντα ξεκάθαρα, δεν είναι για σένα. Αν σ’ αρέσει να γεμίζεις τα κενά; Θα το απολαύσεις.

Και τι κάνεις, πρακτικά; Περπατάς, μιλάς, πολεμάς. Κλασικά RPG πράγματα. Υπάρχει hub area τύπου JRPG. Εκεί μιλάς με την ομάδα, κάνεις upgrades, προχωράς σε επόμενες αποστολές. Δεν είναι τεράστιο, αλλά είναι πλούσιο. Οι διάλογοι είναι φυσικοί. Όχι απλά ‘διάλεξε Α ή Β’. Νιώθεις σαν να μιλάς, όχι σαν να παίζεις παιχνίδι. Οπτικό storytelling, όχι μπλαμπλα. Δεν έχει filler. Όχι fetch quests, όχι grind. Άλλοι θα το λατρέψουν. Άλλοι θα πουν ‘μα που είναι τα κλασσικά side missions;’. Προσωπικά; Μου φαίνεται τέρμα σωστό. Ο κόσμος πεθαίνει. Δεν έχεις χρόνο για χάσιμο.
Η μουσική είναι σοβαρή υπόθεση εδώ. Κατά την άποψή μου είναι το Α και το Ω. Αν το παρακάνει, σε κουράζει. Αν λείπει, σου λείπει. Εδώ υπάρχει ισορροπία. Ορχηστρική, ήσυχη, με κάτι παράξενες φωνές και ήχους που μοιάζουν λες και ακούς μέσα από νερό. Tην νιώθεις κυριολεκτικά μέσα σου και όταν κλείνεις το game σου μένει. Η μουσική στις μάχες ανεβαίνει, αλλά χωρίς υπερβολές. Περισσότερο ένταση, λιγότερο δράμα. Voice acting υπάρχει, αλλά όχι παντού. Κάποιοι μιλάνε μόνο σε κρίσιμες στιγμές. Όχι φτωχό εταιρικό budget. Απλά λιτότητα. Ο ήχος συνολικά; Εξαιρετικός. Περπατάς στην άμμο και το νιώθεις. Ρίχνεις spell και ο ήχος του ταιριάζει στο χρώμα του. Υπόγεια λεπτομέρεια. Έχει πέσει σοβαρή δουλειά εδώ, όχι αστεία.

Υπάρχουν glitches; Ή bugs; Σχεδόν τίποτα. Στο PC, τρέχει σταθερά. Γρήγορα loads, χωρίς crashes. Μικρά θέματα φυσικά και υπάρχουν: η κάμερα είναι ελαφρώς εκνευριστική σε στενά. Κάποιες φορές δεν καταγράφεται σωστά το dodge. Και το UI, πολύ ‘καλλιτεχνικό’ για τα HUD δεδομένα. Δείξε μου απλά την μπάρα ζωής. Αλλά γενικά; Πολύ προσεγμένο.
Tο παιχνίδι έχει στιγμές που πετάει τη λογική από το παράθυρο. Μια σκηνή σε βάζει να πολεμήσεις μια ανάμνηση. Όχι το πρόσωπο. Την ανάμνησή σου για εκείνον. Και αλλάζει με βάση το πώς τον θυμάσαι. Αυτό είναι το Clair Obscur. Σου θυμίζει λίγο NieR: Automata. Ή Undertale. Εκεί που οι μηχανισμοί μπερδεύονται με το συναίσθημα. Οι Γάλλοι φτιάχνουν περίεργα παιχνίδια. Όπως, το Another World, ακόμα και το Dark Messiah με τον δικό του χαοτικό τρόπο. Αυτό το παιχνίδι έχει την ίδια ελευθερία. Άλλοτε πετυχαίνει. Άλλοτε σε μπερδεύει. Ποτέ δεν είναι βαρετό.

Να το παίξω ή να χαζέψω gameplay; Εξαρτάται. Αν θες ένα RPG που είναι γραμμικό, με στιλ, συναίσθημα και έντονες μάχες, παίξ’ το. Αν θες κάτι που σου μιλάει, αλλά όχι στα ίσια, αυτό είναι. Αν όμως προτιμάς open world, χάρτες γεμάτους sidequests και min-maxing, μπορεί να σε κουράσει. Δεν είναι για optimization. Είναι για την εμπειρία. Παίξ’ το αν σου άρεσαν:
- Persona 5, αλλά ήθελες κάτι πιο μελαγχολικό
- NieR: Automata και οι συναισθηματικές του στροφές
- Παιχνίδια που μοιάζουν με ποίηση
Ίσως όχι αν:
- Δεν αντέχεις το σουρεαλισμό
- Θες ξεκάθαρα σενάρια
- Σιχαίνεσαι τα turn-based
Εν κατακλείδι, το Clair Obscur: Expedition 33 μοιάζει με παιχνίδι που το έφτιαξαν άνθρωποι που το ένιωσαν. Που νοιάζονται υπερβολικά. Και μπράβο τους. Είναι φιλόδοξο. Μερικές φορές παραπάνω απ’ όσο πρέπει. Η Sandfall Interactive δεν έπαιξε με ασφάλεια. Δεν προσπάθησε να μιμηθεί τους ‘μεγάλους’. Δεν ακολούθησε συνταγές επιτυχίας. Αντίθετα, έστησε έναν κόσμο που δεν μοιάζει με κανέναν άλλον, οπτικά, θεματικά, συναισθηματικά. Έφτιαξε ένα σύστημα μάχης που παντρεύει ρυθμό και στρατηγική, έγραψε χαρακτήρες που μοιάζουν πληγωμένοι αλλά ζωντανοί, και τόλμησε να πει μια ιστορία για το τέλος, όχι με φόβο, αλλά με ποίηση.

Δεν είναι τέλειο. Έχει αδυναμίες. Μικρά τεχνικά σκαμπανεβάσματα, κάποια άνισα σημεία στο pacing, και δευτερεύον περιεχόμενο που θα μπορούσε να είναι πιο πλούσιο. Αλλά ξέρεις τι; Αυτά όλα μοιάζουν ασήμαντα μπροστά στο βάθος της συνολικής εμπειρίας. Αυτό δεν είναι ‘ένα πολλά υποσχόμενο στούντιο’. Είναι ήδη ένα σπουδαίο στούντιο. Το γεγονός ότι αυτό είναι το πρώτο τους παιχνίδι κάνει το Expedition 33 ακόμα πιο εντυπωσιακό. Όχι επειδή είναι καλό για ντεμπούτο, αλλά επειδή είναι καλό. Τελεία. Αν σου αρέσουν τα RPG που θέλουν να σου πουν κάτι, που θυμίζουν λίγο τα μεγάλα ονόματα αλλά δεν τα αντιγράφουν, και αν θες να χαθείς σε έναν κόσμο που έχει ψυχή, όχι μόνο εντυπωσιακά mechanics, τότε αυτό το παιχνίδι αξίζει κάθε λεπτό σου. Η Sandfall έβαλε τον πήχη ψηλά. Και κατάφερε να τον περάσει με στυλ. Αλλά είναι καλύτερο αυτό, παρά ένα άψογο, βαρετό RPG που το ξεχνάς σε μια βδομάδα. Είναι σαν όνειρο. Όχι πάντα ωραίο. Αλλά σίγουρα αξίζει να το ζήσεις. Άκου με.
Βαθμολογία: 9,5/10
Διαβάστε ακόμη:
Περισσότερες διακρίσεις για την GIGABYTE και τα προϊόντα της
Η Genki φαίνεται πως “δεν θα πέσει αμαχητί” στη νομική της διαμάχη με την Nintendo
Σχόλια 1